3DXchange Pipeline破解版是一款功能强大的3D动画软件,将为您带来一个简化的转换和编辑工程,借助于软件,您可以导入和导出所有类型的3D资源,包括静态对象,动画道具,皮肤骨骼装配角色和动作文件。您还可以使用为Unity,Unreal,Maya,Blender,Cinema 4D或Daz Studio量身定制的输出选项重新调整它们。这使得iClone成为游戏设计和CG工作流程的普遍必备工具。 可将iClone连接到3D内容世界。 用户可以导入双向动画皮肤骨骼角色及其动画,以便在iClone中使用。 他们还可以将iClone角色和动画导出到外部3D应用程序和视频游戏引擎。 此外,3DXchange 7通过优化的转换性能和编辑环境得到增强,确保您获得更快更好的用户体验!本次带来3DXchange Pipeline7破解版下载,含破解文件,有需要的朋友不要错过了 !
2、双击Setup.exe运行,根据提示进行安装即可,非常简单
3、安装完成后不要运行软件,将crack中的文件复制到安装目录中,点击替换目标中的文件
4、最后通过防火墙阻止。 如果没有正确阻止,应用程序将退出无效序列号。
3DXchange允许您将任何3D模型文件转换为静态3D道具(.iProp),无论该模型是否为骨骼绑定装置或动画。
此管道支持的文件格式为:
.vns
.iProp
.FBX
.skp
.3DS
.OBJ
1、将模型转换为静态道具
以上述格式加载模型文件。
(可选)修改模型的节点:
调整转换数据
枢轴部分
调整正常
修改材料
将整个模型导出(Ctrl + E)作为单个道具(.iProp)。
加载到iClone。
2、转换后将网格与模型分开
如果要在iClone中看到或转换一个或多个特定网格节点,请按照以下步骤操作:
加载上述格式的模型文件。
在“场景树”中选择要剖析的节点。
将节点作为子支柱。
(可选)编辑子根节点的轴。
偏心枢轴
以底部为中心的枢轴
重复步骤3和4,直到所有目标网格节点都转到子节点。
导出(Ctrl + E)模型作为道具(.iProp)。
加载到iClone。 然后,您可以在场景管理器中看到所有节点。
二、将具有动画的模型转换为iProp格式
某些特定格式的模型文件可能包含动画。 您可以使用3DXchange将这些动画嵌入到模型中,并将模型转换为iProp以便在iClone中使用。
此管道支持的文件格式为:
支持的文件格式
.FBX
.3DS
1、生成动画片段
由于原始动画片段在加载模型后全部合并为单个片段,因此必须先将它们手动分割为单个片段:
使用“变换动画”加载上述格式的模型文件。动画将列在动画库中。您可以在列表中选择动画,然后单击“播放”按钮以查看变换动画。
3DXchange将自动将此动画添加到Perform Editor中。
单击“执行编辑器”中项目的“开始”或“结束”字段,然后键入帧编号以指定此项目的范围。
或者,您可以使用标记并在时间滑块下标出三角形以形成范围。
单击“动作库”中的“添加到执行”按钮,再次将动画添加到“执行编辑器”中。
重复上一步,直到将原始动画拆分为不同的动画剪辑。
将模型导出(Ctrl + E)为iProp(.iProp)。
加载到iClone。右键单击iProp,您添加的所有动画片段将列在右键单击菜单的“执行”条目中。
2、加载和采样(仅适用于骨皮FBX)
使用骨骼偏移动画加载带骨骼的FBX模型文件。
消息提示将显示如下:
启用“导入动画”框,然后键入要每秒采样的数字。 值越高,从原始动画中提取的细节就越多。
如果要消除该范围内的严重旋转变化问题,请启用“平滑曲线”并键入时间范围。 单位值是毫秒。
播放以顺序查看所有动画片段。
三、为道具添加Spring效果
通过将弹簧效果添加到道具的特定部分,产生的弹跳效果将产生更动态和逼真的动画。此管道适用于来自其他3D工具或在iClone中构建的合并模型的任何骨骼皮肤模型。
请注意,您可以关闭骨骼线的弹簧效果以进行关键帧编辑。
添加Spring效果
通过iProp,VNS(prop)或FBX格式加载模型(以下示例中的模型是来自Wild Animal Content Pack by Reallusion的prop)。
注意:
滚动到Spring部分,然后单击Edit Spring按钮。
“修改”面板将切换到“弹出编辑”模式。
选择要将弹簧效果应用到的骨骼,然后单击“活动弹簧”按钮并调整弹簧参数。
在这个例子中,道具的头部和尾部骨骼已经被赋予弹簧效果。
有关更多信息,请参阅以下部分。
设置弹簧效果
编辑Spring组
将整个模型导出(Ctrl + E)作为单个道具(.iProp)。
加载到iClone。对道具进行动画处理以查看弹簧效果
四、从3D工具导出FBX设置
由于FBX格式的文件可以包含网格和动画,因此大多数3D工具都能够以此格式导出。 如果要将FBX导入3DXchange,必须调整某些设置以确保文件中包含的内容正确。
1、从Max,Maya或类似3D工具导出FBX
访问“导出FBX”功能。
输入下拉列表,然后选择Autodesk Media&Entertainment项目。
如果模型包含动画,则展开“动画”部分,激活“动画”框以将动画(以及Biped角色的T-pose)包含到FBX文件中。
展开“嵌入媒体”部分,激活“嵌入媒体”框以在FBX文件中包含纹理和材质。
单击“确定”按钮导出。
2、从DAZ 4中导出FBX
如果要从DAZ 4导出无骨模型,则需要将其导出为道具。 通过包含道具的动画,可以使用网格和动画将FBX格式的文件加载到3DXchange中。
转到文件>>导出....
FBX选项面板显示。
在“导出选项”中,确保已激活“道具”框。
如果您希望FBX包含动画,请激活动画框。
在“输出选项”中,从下拉列表中选择FBX 2012 - 二进制。
单击“接受”按钮以导出。
软件功能
1、动画角色转换
利用3DXchange中的内置特性面板,您可以快速轻松地通过FBX格式将外部字符转换为iClone。新转换的角色将与数千个iClone运动文件兼容,以及Body Puppet,MixMoves和动作捕捉等强大的动作工具。在Dats,Maya,3DS Max,Mixamo和其他人的心跳中为任何角色制作动画!
2、道具转换
3DXchange提供了导入和导出3D道具所需的所有工具。使用“变换和对齐”工具,您可以使用正确的比例和轴参数快速旋转和调整导入的模型的大小。“透视”工具可帮助您设置控制对象旋转行为的自定义轴心点。组工具允许您分离对象,编辑模型层次结构,构建父子节点关系,重命名对象,排除不需要的部分,以及分别输出所选对象,以便以后改进动画功能。
3、运动转换
通过FBX / BVH格式将外部运动数据转换为iClone,您可以从任何外部运动库,流行的运动编辑工具或甚至逼真的动作捕捉中引入运动数据,以便与您的iClone标准字符一起使用。此运动数据还可以使用iClone强大的Human IK运动编辑工具进一步编辑或改进。
4、面部设置
导入的角色也可以利用iClone强大的面部动画工具!3DXchange支持所有类型的说话人物,使您可以使用更丰富的面部动画更具表现力的更专业的角色资产来丰富您的场景,无论角色是否使用面部骨骼装备或面部混合形状设计。
5、在iClone中直接输入/输出
为了进一步简化管道流程,3DXchange允许在iClone 7中访问几个关键的导入和导出功能。这些功能包括备受期待的批量FBX导出功能,允许您一次导出字符,道具和摄像机。iClone 7现在还可以从OBJ引入多个变形用于有机变形动画。
软件特色
1、字符转换
利用3DXchange中的内置特性面板,您可以快速,轻松地通过FBX格式将外部字符转换为iClone。新转换的角色将与数千个iClone运动文件兼容,以及Body Puppet,MixMoves和动作捕捉等强大的动作工具。在Dats,Maya,3DS Max,Mixamo和其他人的心跳中为任何角色制作动画!
2、Prop Conversion
3DXchange提供导入和导出3D道具所需的所有工具。使用“变换和调整”工具,您可以使用正确的比例和轴参数快速旋转和调整导入的模型的大小。“透视”工具可帮助您设置控制对象旋转行为的自定义轴心点。组工具允许您分离对象,编辑模型层次结构,构建父子节点关系,重命名对象,排除不需要的部分,以及分别输出所选对象,以便以后改进动画功能。
3、运动转换
通过FBX / BVH格式将外部运动数据转换为iClone,您可以从任何外部运动库,流行的运动编辑工具或甚至逼真的动作捕捉中引入运动数据,以便与iClone标准字符一起使用。此运动数据还可以使用iClone强大的Human IK运动编辑工具进一步编辑或改进。
4、面部设置
导入的角色也可以利用iClone强大的面部动画工具!3DXchange支持所有类型的说话人物,使您可以使用更丰富的面部动画更具表现力的更专业的角色资产来丰富您的场景,无论角色是否使用面部骨骼装备或面部混合形状设计。
5、在iClone中直接输入/输出
为了进一步简化管道流程,在iClone 7中直接实现了几个关键的导入和导出功能,包括备受期待的批量FBX导出,允许您一次导出字符,道具和摄像机。iClone 7现在还可以从OBJ引入多个变形用于有机变形动画。
安装破解教程
1、在本站下载并解压,如图所示,得到Setup.exe安装程序和crack破解文件夹2、双击Setup.exe运行,根据提示进行安装即可,非常简单
3、安装完成后不要运行软件,将crack中的文件复制到安装目录中,点击替换目标中的文件
4、最后通过防火墙阻止。 如果没有正确阻止,应用程序将退出无效序列号。
使用说明
一、将模型转换为静态3D道具3DXchange允许您将任何3D模型文件转换为静态3D道具(.iProp),无论该模型是否为骨骼绑定装置或动画。
此管道支持的文件格式为:
.vns
.iProp
.FBX
.skp
.3DS
.OBJ
1、将模型转换为静态道具
以上述格式加载模型文件。
(可选)修改模型的节点:
调整转换数据
枢轴部分
调整正常
修改材料
将整个模型导出(Ctrl + E)作为单个道具(.iProp)。
加载到iClone。
2、转换后将网格与模型分开
如果要在iClone中看到或转换一个或多个特定网格节点,请按照以下步骤操作:
加载上述格式的模型文件。
在“场景树”中选择要剖析的节点。
将节点作为子支柱。
(可选)编辑子根节点的轴。
偏心枢轴
以底部为中心的枢轴
重复步骤3和4,直到所有目标网格节点都转到子节点。
导出(Ctrl + E)模型作为道具(.iProp)。
加载到iClone。 然后,您可以在场景管理器中看到所有节点。
二、将具有动画的模型转换为iProp格式
某些特定格式的模型文件可能包含动画。 您可以使用3DXchange将这些动画嵌入到模型中,并将模型转换为iProp以便在iClone中使用。
此管道支持的文件格式为:
支持的文件格式
.FBX
.3DS
1、生成动画片段
由于原始动画片段在加载模型后全部合并为单个片段,因此必须先将它们手动分割为单个片段:
使用“变换动画”加载上述格式的模型文件。动画将列在动画库中。您可以在列表中选择动画,然后单击“播放”按钮以查看变换动画。
3DXchange将自动将此动画添加到Perform Editor中。
单击“执行编辑器”中项目的“开始”或“结束”字段,然后键入帧编号以指定此项目的范围。
或者,您可以使用标记并在时间滑块下标出三角形以形成范围。
单击“动作库”中的“添加到执行”按钮,再次将动画添加到“执行编辑器”中。
重复上一步,直到将原始动画拆分为不同的动画剪辑。
将模型导出(Ctrl + E)为iProp(.iProp)。
加载到iClone。右键单击iProp,您添加的所有动画片段将列在右键单击菜单的“执行”条目中。
2、加载和采样(仅适用于骨皮FBX)
使用骨骼偏移动画加载带骨骼的FBX模型文件。
消息提示将显示如下:
启用“导入动画”框,然后键入要每秒采样的数字。 值越高,从原始动画中提取的细节就越多。
如果要消除该范围内的严重旋转变化问题,请启用“平滑曲线”并键入时间范围。 单位值是毫秒。
播放以顺序查看所有动画片段。
三、为道具添加Spring效果
通过将弹簧效果添加到道具的特定部分,产生的弹跳效果将产生更动态和逼真的动画。此管道适用于来自其他3D工具或在iClone中构建的合并模型的任何骨骼皮肤模型。
请注意,您可以关闭骨骼线的弹簧效果以进行关键帧编辑。
添加Spring效果
通过iProp,VNS(prop)或FBX格式加载模型(以下示例中的模型是来自Wild Animal Content Pack by Reallusion的prop)。
注意:
滚动到Spring部分,然后单击Edit Spring按钮。
“修改”面板将切换到“弹出编辑”模式。
选择要将弹簧效果应用到的骨骼,然后单击“活动弹簧”按钮并调整弹簧参数。
在这个例子中,道具的头部和尾部骨骼已经被赋予弹簧效果。
有关更多信息,请参阅以下部分。
设置弹簧效果
编辑Spring组
将整个模型导出(Ctrl + E)作为单个道具(.iProp)。
加载到iClone。对道具进行动画处理以查看弹簧效果
四、从3D工具导出FBX设置
由于FBX格式的文件可以包含网格和动画,因此大多数3D工具都能够以此格式导出。 如果要将FBX导入3DXchange,必须调整某些设置以确保文件中包含的内容正确。
1、从Max,Maya或类似3D工具导出FBX
访问“导出FBX”功能。
输入下拉列表,然后选择Autodesk Media&Entertainment项目。
如果模型包含动画,则展开“动画”部分,激活“动画”框以将动画(以及Biped角色的T-pose)包含到FBX文件中。
展开“嵌入媒体”部分,激活“嵌入媒体”框以在FBX文件中包含纹理和材质。
单击“确定”按钮导出。
2、从DAZ 4中导出FBX
如果要从DAZ 4导出无骨模型,则需要将其导出为道具。 通过包含道具的动画,可以使用网格和动画将FBX格式的文件加载到3DXchange中。
转到文件>>导出....
FBX选项面板显示。
在“导出选项”中,确保已激活“道具”框。
如果您希望FBX包含动画,请激活动画框。
在“输出选项”中,从下拉列表中选择FBX 2012 - 二进制。
单击“接受”按钮以导出。
更新日志
v9.5(7.5.3201.1)于2019年8月29日发布
几个新功能和错误修复。
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