SpeedTree Games Indie破解版是专业的3D植被建模软件,需求的朋友非常的多,因为它足够专业,功能足够强大和丰富,最终效果好,始终为用户提供最简单和快速以及高质量的建模效果,借助于SpeedTree Games Indie,你可以通过基于图像的环境照明来实现逼真自然的环境照明效果,并且通过细分曲面创建来生成更加细分的全面模型,内置丰富的模型,从幼苗到大树,以及包含四季不同的效果,可调节的季节变化,风动画和LOD。数千种PBR纹理,每一片树叶都能够有所区分,真正的随机生成,本次小编带来最新破解版,含破解文件和许可证,有需要的朋友不要错过了!
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6、将Fix文件夹中的“add_exe_in_firewall.bat”复制到\ SpeedTree \ SpeedTree Games独立v8.4.0 \(不在win64!中)并从管理员权限运行,按回车键。
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7、打开位于Fix文件夹中的Lic.txt并从中复制所有内容,运行SpeedTree并转到帮助 - 编辑许可证数据
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8、如图所示,并粘贴到“输入许可证代码”,然后按应用许可证。
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9、完成
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安装破解教程
1、在本站下载并解压,得到SpeedTree_Games_Indie_v8.4.0_Windows.exe安装程序和Fix破解文件夹
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2、双击SpeedTree_Games_Indie_v8.4.0_Windows.exe运行,勾选我接受许可协议,点击next
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3、选择安装路径,点击next
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4、安装完成,点击finish退出向导
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5、将Fix文件夹中的“SpeedTree Modeler Games Indie.exe”复制到已安装的目录\ SpeedTree \ SpeedTree Games Indie v8.4.0 \ win64并替换它。
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6、将Fix文件夹中的“add_exe_in_firewall.bat”复制到\ SpeedTree \ SpeedTree Games独立v8.4.0 \(不在win64!中)并从管理员权限运行,按回车键。
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7、打开位于Fix文件夹中的Lic.txt并从中复制所有内容,运行SpeedTree并转到帮助 - 编辑许可证数据
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8、如图所示,并粘贴到“输入许可证代码”,然后按应用许可证。
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9、完成
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软件特色
1、完整的PBR工作流程和渲染。支持应用程序中的非破坏性材料编辑。
2、出口管道大幅改善。现在出口运行速度更快,使用的内存更少。导出到Unity,虚幻引擎或Lumberyard。
3、导出静态网格物体。FBX和OBJ导出首次包含在完整许可证之外!
4、摄影测量工具支持。导入和构建直接混合到程序上的摄影测量网格。
5、获得二十多项重大改进,包括新的艺术导演工具,大修的网状剪切系统,装饰生成器和逼真的分支算法。
新版特色
1、[CRASH]手绘模特
在加载模型时,删除的手绘节点可能会导致崩溃。这个问题已经解决。显示此行为的模型现在应正确打开,无需进一步修改。
2、UE4 / Unity / Raw XML风向
在UE4和Unity内部的所有情况下,模型应遵守风向相关性。XML导出将正确转换风数据。
3、Materail地图集选项
现在,每种材料的图集选项都已正确保存在SPM文件中。
4、[CRASH]带LOD的卡发生器
编辑LOD数据或导出卡不再导致崩溃。
5、区域和网格强制未正确导出到Unity中
修复了一个错误,导致区域生成器和网格力的某些实例在Unity中显示不正确。
6、结点生成器未显示在UE4 / Unity中
在UE4 / Unity中并不总是显示结生成器(块,结,空腔等)。此错误已得到修复。
7、小型号上的阴影不正确
视口中的阴影系统已经过修改,可以在小型模型上更好地工作。
8、网格生成器和网格力的AO差异
现在,这些对象以一致的方式计算每顶点AO。
9、“渲染照片”宽高比
错误的几何数据偶尔会导致此工具显示剪裁的渲染。此问题已得到纠正。
10、游戏SDK风和区域生成器
此风模式现在可以正确显示Zone生成器的几何图形。
11、“扩展父母”的可见性
在Knot genterators上不再显示此选项。
常见问题
1、您使用什么类型的算法来建模树?
我们结合了自行开发的程序算法和手绘。我们试图成为一个3D艺术工具而不是自然模拟器,因此SpeedTree中的建模更接近您习惯的应用程序。SpeedTree的一个值得注意的功能是,可以手动编辑生成的模型的任何部分,而不会影响模型的其余部分。这种方法允许您手动编辑所需的部分,并让程序算法处理其余部分。
2、我可以使用自己的网格和纹理贴图吗?
是。所有纹理贴图都只是以常见图像格式存储的磁盘上的文件。您可以自由使用,也可以与我们的库中的相匹配。Anywhere SpeedTree使用网格(例如,叶子)填充模型,您可以使用我们库中的网格或导入您自己的.fbx和.obj文件。
3、如何在我的应用程序中获得SpeedTree模型?
SpeedTree Modeler(Cinema,Studio,Architect,Games)的所有永久许可版本都可以导出.fbx和.obj文件,然后可以将这些文件导入Maya和3ds Max等应用程序。我们还提供脚本,通过分配材料以便捕获所有SpeedTree效果(例如,分支交叉点混合),使该过程更容易。SpeedTree for Games用户还有一个名为SpeedTree Compiler的工具,可以将艺术家友好的SpeedTree模型编译成紧凑的渲染就绪格式,以便与SDK一起使用。SpeedTree工具(UE4,Unity)的订阅版本可以轻松地与其所针对的应用程序进行交互。
4、该软件可以制作动画三维树模型吗?
是。应用程序中有一个广泛的风系统,包括一个简化风编辑的向导。在SDK中捕获并实现Wind动画,以供实时应用程序开发人员使用。(森林中的每棵树都会有独特的风行为)。离线渲染用户通过点缓存接收风动画数据。另外,为希望进行手动动画的人计算并导出加权骨架。
5、SDK附带了什么?
您可以获得完整的SpeedTree模型库(150多种,500多种模型,2000多种纹理和网格),SpeedTree Modeler(用于树木建模的艺术工具),SpeedTree编译器(用于创建纹理图集的SDK工具,360度法线贴图广告牌) ,以及运行时就绪资产)和SDK(多平台C ++类集)。
6、SDK处理什么?
SDK涵盖了森林渲染的所有方面,包括模型加载,顶点缓冲区创建,森林级别剔除,细节管理级别,风动画和最终渲染。
7、我可以控制它的运作方式吗?
是。SDK是模块化的,因此您可以在应用中尽可能少地使用它。此外,它的设计使您可以控制实际的平台调用。例如,SDK会告诉您何时以及要加载哪个纹理,但您负责对硬件进行最终调用。
8、你有例子吗?
是。我们有一个参考应用程序,详细显示了如何使用SDK渲染具有LOD过渡和风动画的林。我们支持的所有平台上都有此应用程序的一个版本,包括PC(OpenGL和DirectX),Mac OSX,Linux,Xbox®360,Xbox One,PS3,PS4,PS Vita等。
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