软件标签:3ds Max to Arnold
MAXtoA是一个领先的渲染器解决方案,它是用于 Autodesk 3ds Max 的插件, Monte Carlo 光线追踪渲染器使用让用户可以在熟悉的环境中立即创建精彩的视觉效果,集成3ds Max 形状、相机、灯光和着色器,提供基于图像的照明支持,提供先进的物理天空,提供快速的预览参数的更改等,提供一个完整的解决方案,作为动画和视觉效果的主要渲染器。也可以用于传统扫描线渲染器的光线服务器。用于烘焙/程序生成照明数据(视频游戏的光照贴图)的工具以及具有交互式渲染和重新照明工具。 最新破解版下载,欢迎有需要的朋友下载体验!
5.3.0.6新功能
1、USD增强
网格灯:渲染委托中现在支持几何灯(usd#1080)
颜色管理:加载usd文件时,根据渲染设置参数设置颜色管理器节点(usd#946 usd#1042)
渲染设置中的运动模糊:具有渲染设置原语的usd场景可以使用运动模糊进行渲染(usd#1089)
变化的拓扑和运动模糊:在程序和渲染委托上支持具有不同拓扑(网格、曲线、点)的几何图形的速度运动模糊(usd#1090)
支持实例中的arnold primvar:当实例具有arnold内置属性(例如matte)的primvar时,我们现在将其传播到其实例(usd#1100)
支持UsdPreviewSurface置换输出:现在支持使用UsdPreviewSurface作为置换着色器的场景,通过其属性置换。这是渲染Alab场景所必需的(usd#1130)
支持实例上的灯光链接:我们现在可以支持在灯光链接中设置点实例器或可实例化的prim(usd#1128)
优化渲染委托中的嵌套实例:在Hydra(usd#1124)中,嵌套实例(点实例器具有另一个点实例器作为原型)的内存消耗显着减少
将NurbsCurves渲染为UsdGeomCurves:Arnold之前忽略了Usd Nurbs曲线。它们现在呈现为基本UsdGeomCurves(usd#1120)
支持具有变体覆盖的可实例基元:现在可以渲染引用另一个基元的可实例基元,并覆盖其变体(usd#1127)
支持每实例速度模糊:Arnold渲染委托现在支持具有不同数量实例的点实例器,其中速度模糊驱动运动模糊(usd#1092)
Usd Writer重用最终存在的材质基元:MayaUsd导出需要此功能,以便保留原始mayaUsd材质,并在“arnold”上下文中分配Arnold着色器(usd#1139)
支持着色器连接到Hydra中的灯光:使用ArnoldNodeGraph基元,Arnold渲染委托现在支持将任意着色树连接到灯光的颜色(usd#1141)
支持Hydra中的灯光过滤器:与着色器连接类似,现在可以通过ArnoldNodeGraph基元(usd#1141)将arnold灯光过滤器(gobo等)分配给灯光
改进渲染委托中的着色器依赖关系图:着色器连接(用于材质、灯光、灯光过滤器等)的跟踪现在更加强大,并修复了断开或重新连接着色器时的崩溃(usd#1158)
2、不兼容的更改
MaterialX文档中的连接优先级:将值和连接都设置为节点的输入在MaterialX中是未定义的行为。Arnold现在将在定义两者时优先于连接值。(阿诺德-11198)。
3、Bug修复
视口中的体积:无法从边界框模式切换,组合显示为灰色(MAXTOA-1401)
ARNOLD-12299-在没有渲染会话的情况下编写.ass文件扩展procs时崩溃
ARNOLD-12232-渲染深层EXR层时内存泄漏
ARNOLD-11809-并行渲染多个场景时随机崩溃
ARNOLD-12211-[GPU]连续创建和销毁渲染会话时Optix降噪器内存泄漏
ARNOLD-12177-[GPU]由于错误而中止后,渐变着色器崩溃
ARNOLD-12166-[GPU]连续创建和销毁渲染会话时纹理内存泄漏
ARNOLD-12165-[GPU]不正确的音量范围
ARNOLD-357-[Licensing]许可错误“[clm.v1]未找到产品密钥
ARNOLD-12144-[maketx]不需要的日志消息
ARNOLD-12171-[MaterialX]将体积着色器导出到MaterialX时崩溃
ARNOLD-11198-[MaterialX]当节点输入也具有定义的值时,连接将被忽略
usd#1073从引用的文件中解析节点属性
usd#1093修复同一个USD文件中的可实例引用
usd#1104计算可见性直到最终的根prim
usd#1129支持UsdUvTexture与udims的相对路径
usd#1133仅在需要时设置输出层名称
usd#1136使用左手网格修复未初始化的UV坐标
功能特色
1、阿诺德显卡
在CPU和GPU渲染之间无缝切换。
2、次表面散射
高性能的光线追踪次表面散射消除了调整点云的需要。
3、头发和毛皮
内存高效的光线追踪曲线基元可帮助您创建复杂的毛发和头发渲染。
4、运动模糊
3D运动模糊与阴影、体积、间接照明、反射或折射相互作用。
5、卷
使用体积渲染渲染烟雾、云、雾、火山碎屑流和火等效果。
6、实例
具有转换和材质覆盖的许多场景对象的高效光线跟踪实例。
7、细分和位移
在支持Catmull-Clark细分的情况下创建光滑的曲面。
8、开放着色语言(OSL)支持
使用开放着色语言(OSL),这是一种用于全局照明渲染器的高级着色语言。
9、光路表达式
利用LPE创建任意输出变量以帮助满足生产需求,获得强大的功能和灵活性。
10、自适应采样
使用另一种调整图像的方法来减少渲染时间,而不会影响最终图像质量。
11、香椿着色器
结合轮廓滤镜,高级卡通着色器提供了一种非真实感的解决方案。
12、去噪
强大的降噪解决方案让您可以灵活地使用质量低得多的采样设置。
安装激活教程
1、在本站下载并解压,如图所示2、安装程序,勾选我同意使用条款
3、安装完成,启动 RLM 可执行文件以浮动solidangle.lic
如果您已经启动并运行了 RLM 服务器,只需将 .lic 和 .set 文件复制到您的 RLM 目录并重新读取/重新启动您的服务器。
注意:您有 2 个选项可以让 Arnold 插件知道您的 RLM 服务器在哪里运行:
a) 创建环境变量:solidangle_LICENSE=5053@localhost(必要时更改端口和服务器)
b) 使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安装文件夹中搜索 Windows 上的 ai.dll 和 Linux 上的 libai.so 和 OSX 上的 libai.dylib 并在那里复制“solidangle_client.lic”文件(如有必要,更改端口和服务器)
闪电小编说明:
基于物理的优势,可以在物理上准确、高动态范围的工作流程中工作,并且通过使用合理的值(在设置光照强度和建模比例方面保持一致),最终结果将更加可预测。这个过程变得更加类似于如何点亮和拍摄真实场景。它还确保渲染的其他方面不会被破坏。
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